Решения задачи с Ulearn

Практика «Оптимизация Жадины» Продолжайте в том же проекте. Скорее всего алгоритм, реализованный для прошлой задачи не слишком быстро работает на некоторых лабиринтах. Оптимизируйте его так, чтобы тесты в классе TimeLimit_Tests проходили! Тесты на предыдущую задачу тоже должны завершаться успешно. // Вставьте сюда финальное содержимое файла GreedyPathFinder.cs using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Linq; using Greedy.Architecture; using […]

Решения задачи с Ulearn

Практика «Вынести клад!» Продолжайте в том же проекте Dungeon. Подготовка закончилась и вы в настоящем лабиринте с сокровищами! Сил хватит только на один сундук и то еле-еле. Найдите кратчайший путь из начальной точки до выхода, проходящий через хотя бы один сундук. Решайте задачу в классе DungeonTask. Детали реализации для граничных случаев можно найти в классе […]

Решения задачи с Ulearn

Практика «Статистика» Продолжайте в том же проекте linq-slideviews. В файле StatisticsTask реализуйте метод GetMedianTimePerSlide. Он должен работать так. Обозначим T(U, S) время между посещением пользователем U слайда S и ближайшим следующим посещением тем же пользователем U какого-то другого слайда S2 != S. T(U, S) можно считать примерной оценкой того, сколько времени пользователь U провел на […]

Решения задачи с Ulearn

Практика «Уровни» Продолжайте в том же проекте rocket. В этой задаче в классе LevelsTask нужно добавить в игру ещё несколько уровней. В результате должны быть следующие уровни: Zero. Нулевая гравитация. Heavy. Постоянная гравитация 0.9, направленная вниз. Up. Гравитация направлена вверх и значение её модуля вычисляется по формуле 300 / (d + 300.0), где d — […]

Решения задачи с Ulearn

Практика «Простые команды Brainfuck» Продолжайте работу в том же проекте brainfuck. Изучите класс Brainfuck.cs, в частности то, как он использует реализованный ранее класс VirtualMachine. В классе BrainfuckBasicCommands реализуйте метод, регистрирующий следующие простые команды в виртуальную машину: Символ Значение . Вывести байт памяти, на который указывает указатель, преобразовав в символ согласно ASCII + Увеличить байт памяти, […]